?

Log in

 
 
05 July 2005 @ 09:10 pm
Женщина доктора Мэйсона, или в жопу Гиппократа  
Pariah

Искусство свести воедино некоторое количество заимствованных элементов с легкостью может сделать из кучки грязи барона. Возьмем "Матрицу", о которой уже столько спето: Вачовски кинули в чугунный котел аниме, китайские боевики, атмосферу нуара, последние достижения компьютерных спецэффектов, романы Гибсона и как следует плюнули сверху. Результат нам всем известен - котел стал золотым и стоит сейчас в Лувре, Вачовски кушают зефир в шоколаде и наверняка купили себе по "Жигулям". Однако людям, не обладающим таким талантом к компиляции, сложно выудить из понравившегося реципиента нужное для коктейля качество, как и не менее сложно смешать полученные элементы в нужной пропорции -- так, чтобы получилась цельное произведение. А главное, они забывают плюнуть в котел. Нет, не на удачу.
Авторам Pariah зефир не светит.
...
Второй тоскливый уровень, вокруг темно, мне грустно и одиноко. На экранчике Mission Objectives светится синим кредо игры: "Иди в дальний угол пещеры". Бунтовать не хочется, хочется дойти до этого дальнего угла, отмахиваясь от хулиганских нападок противников, свернуться там калачиком - и уснуть.
Эта игра ни-че-го не может предложить игроку в обмен на прохождение себя. Элементы, из которых она собрана, не притерты друг к другу должным образом, зато обточены местными слесарями практически до сердцевины - чтобы лечь в ложе "проходной четырехчасовой шутер".
Pariah склеена из лучших (так считают девелоперы) черт Halo, Unreal, Half-Life 2, Far Cry и Red Faction. А где же Doom III? На бороде. В сеттинг не ложится, зараза.
...
Душещипательная история о докторе Мейсоне, вынужденном по сценарным причинам нарушать клятву Гиппократа направо и налево, не дает игре ровным счетом ничего - кроме права носить с собой аптечку размером с пачку сигарет (символично, ага). Падение корабля на некую неблагополучную планету тут же вызывает болезненные реминисценции эпохи окончательного становления 3D на ножки. Да, правильно, Unreal, 1998. Мы ничего не забыли, Digital Extreme!
Невольная спутница доктора Мейсона, инфицированная каким-то стыдным вирусом, пропадает - ему бы радоваться, но врачебная этика не поволяет дать этой планете умереть от руки (руки ли?) девушки-заразы. Или наоборот? Это еще и не по-мужски, и честный, но глупый доктор достает свой самый большой шприц и выводит в расход такое количество народу, что упомянутый вирус завистливо пускает слюни. Все беды на свете - из-за женщин, такова мораль игры, мучачос.

Путем совместной медитации авторы смогли родить ровно одну оригинальную фичу: оружие можно
улучшать на специальные очки, разбросанные по уровням. Стрелять из этих параллелепипедов и цилиндров по-человечески противно, но раз уж приходится - почему бы не делать это лучше? Логично.

Враги медицины не прочь спрятать уязвимое тельце от снарядов, чем вызывают лишь неподдельную святую ярость. Больше они ничего не могут противопоставить ветерану шутеров, за плечами которого не одна тысяча разорванных в клочья какодемонов и всяких там вербуллов. Скучно палят из автоматов (до спазмов в ягодицах напоминающих "единичку" из UT2003), дробовиков, огнеметов и - ближе к концу игры - из всяких там плазменных лазеров. И если особи, водящиеся на первых уровнях, доставляют нам своей смертью хоть какое-то удовлетворение (лицевые щитки, разлетающиеся на мелкие осколки вперемешку с брызгами крови после прямого попадания из дробовика - это момент, достойный лучшей игры), то обитатели второй половины игры умирают под аккомпанемент зевоты и еле видны сквозь слипающиеся от скуки веки.
...
Уровни же наоборот - от унылых ущелий и пещерок, сквозь небезнадежные в архитектурном плане индустриальные инсталляции (на хитросплетения балок, ферм и прочих принадлежностей индастриал-культуры можно было бы любоваться очень долго, если бы этому постоянно не мешали обитатели уровней) эволюционируют в sc-fi-эпик-wannabe с атакуемыми заводами и рушащимися башнями. Есть уведенный из самого первого UT поезд, мчащийся по каньону - с одинаковыми вагонами и идиотской пальбой по дропшипам в финале. Есть семиминутные покатушки на джипе Bulldozer, неспособные обеспечить даже самый минимум адреналина. Пара миссий на время - чтобы привести вас совсем в растрепанное расположение духа, - и вот он, финал. Унылый и серый, как лондонское утро.
...
Странная очень игра. Для кого она, эта нежизнеспособная калька? Зачем тут столько ляпов? Враг с огнеметом здесь не может сойти с моста - он так и будет стоять, поливая струей пламени пустоту перед собой. Осторожный игрок отойдет назад ровно на три шага и сделает ровно три выстрела. Снайперская винтовка здесь даже индикатором боеприпасов похожа на свою коллегу из Halo.
По взрывоопасной бочке придется стрелять дольше, чем по солдату рядом с ней, после чего переждать секунд пять-семь - пока сверху упадут взлетевшие на гребне взрывной волны дно и крышка (я несколько раз умирал, будучи прибитым упавшй сверху крышкой; смерть, достойная доктора). Некоторые противники по мановению триггера появляются в трех метрах от вас. Скрипты залипают и не пускают дальше - а при почти полном отсутствии мотивации это лишний повод для инициации алгоритма выражения неудовлетворения, обычно заканчивающегося сиквенсом "quit game -> uninstall" и трехэтажным матюком в качестве финального аккорда.

Даже в лучшие свои моменты (которых два) игра сиротливо жмется к ногам упомянутых FPS-гигантов, из которых она так неосмотрительно выросла. Зачем игрунам этот беспомощный сборник лучших моментов юбершутеров пары-тройки последних лет, когда есть оригиналы? Этого не понимает никто, в том числе Digital Extremes. Pariah, родись обратно. Распадись на производные.
 
 
 
layot on July 7th, 2005 03:43 am (UTC)
Хорошо.